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lparcshinoda
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SEZIONE MODDING - AVALANCHE

Questo è il Topic ufficiale dedicato al Modding e Tweaking di Avalanche. Quì riporteremo dati tecnici, note, appunti, guide, info da condividere e quant'altro scopriremo su Avalanche che sia relativo al Modding del gioco.

Se volete aiutarci col modding o imparare sono richieste:

1) Conoscenza dell'Inglese per leggere i commenti nei Sources e contattare l'autore per fargli domande pertinenti

2) Conoscere bene il MANUALE DI AVALANCHE e la sua GUIDA AL MODDING.

3) Aver finito Avalanche e conoscerlo molto bene. Saper anche attivare il Developer Mode.

NOTA Fare sempre riferimento al Forum Ufficiale ed all'indirizzo Mail dell'Autore.




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bringhate
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REPUTAZIONE
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CONVERSIONE MODELLI ED ANIMAZIONI

Potete convertire modelli ed animazioni di formati diversi in quello necessario per il gioco. Per farlo l'autore ha creato un tool di nome mesh2drm che mostra anteprime o converte modelli ed animazioni da vari formati a quello standard per il motore R-Cube. Questo Tool lo trovate nell'SDK di Avalanche, dentro la cartella Tools.

Per facilivarvi un pizzico l'utilizzo create un nuovo file nella stessa cartella di mesh2drm.exe e chiamatelo goMesh.bat. Inserite al suo interno questo testo

CODE

@ECHO OFF

SET /P var=Dimmi le opzioni

*PERCORSO*mesh2rdm.exe %1 %1.rdm %var%


con al posto di *PERCORSO*, il path ASSOLUTO in cui si trova il tool ed il file bat in questione (il mio è C:\Programmi\Avalanche\avasdkv03\tools\).

Se trascinate qualsiasi file .3ds (per quelli realizzati con 3dstudio) sul file goMesh.bat, verrà convertito in rdm (il nome mantiene la dicitura della vecchia estenzione, ad esempio convertendo arc.3ds avrò arc.3ds.rdm).

Vi verranno chieste delle opzioni che sono quelle di utilizzo con il tool mesh2rdm. Avviate il file oppure aprite il readme.txt allegato per saperne di più (anche circa la conversione dei modelli di FF7 e la loro rotazione o lo scaling appropriato).


MODELLI ED ANIMAZIONI TRAMITE L'EDITOR

Prima di tutto. Per poter aprire l'editor dovrete settare il Developer Mode. Per sapere come fare consultate la guida in questo Topic.

L'editor è pensato principalmente per AGGIUNGERE elementi ad un modello di base e modificare le animazioni per frame. Purtroppo non ho avuto compatibilità con alcuni files in quanto, a quanto pare, solo modelli che recano almeno un bone possono essere importati (va cmq controllato meglio).

Per poter ad esempio aggiungere un'arma, è necessario caricare come primo modello il personaggio a cui vogliamo applicare la nostra arma (es: Tifa.rdm), la sua animazione (es: Tifa.rda) e poi caricare l'arma stessa ( es: il birillo - bpin.rdm).
Alla domanda che apparirà selezionate "no" e procediamo.

A questo punto bisogna creare 2 frame, e cioè il personaggio con l'arma equipaggiata e con l'arma riposta. Il primo frame è automaticamente creato quindi la prima cosa da fare e mettere l'arma sulla mano del personaggio.
Poichè abbiamo importato oltre a Tifa il birillo, noteremo nell'elenco dei modelli model0 (Tifa) e model1 (birillo). Il birillo come noterete sarà ai piedi di Tifa e bisognerà orientarlo sulla sua mano.

Attraverso il comando "Scene pos" modifichiamo le coordinate del birillo (quindi selezionando prima model1) da 0.0.0.0.0.0 a 0.0.0.0 -90.0 e clicchiamo sul pulsante "Bolt" per poi selezionare model0 (Tifa) e quindi la parte del corpo a cui attribuire questo birillo, quindi scorriamo e cerchiamo "b32" nel menu a destra l'elenco dei modelli (l'elenco equivale ai bones di Tifa cioè del model0). Tale comando permette al nostro birillo di diventare parte del modello di Tifa, più precisamente alla sua mano (b32) quando verrà equipaggiato.

Selezioniamo ancora model1 cioè il birillo e constatiamo come esso non sia sulla mano e soprattutto come esso sia troppo piccolo per poterlo dare in testa ad Arc.
Quindi sistemiamolo. Tenendo la selezione di model1 clicchiamo su bone01 e attraverso i comando bone offset, bone angles e bone scale sistemiamolo sulla mano (le coordinate consigliate sono rispettivamente: bone angles 0.0 82.0 90.0, bone offset "(-10.21 -99.79 8.0, bone scale 2.0).

Clicchiamo su duplicate ed il contatore di frames da 1/1 diventerà 2/2 (N.B= Occhio a non tornare indietro al primo Frame da questo momento).
Ora dobbiamo mettere il suo birillo sulla schiena.

Innanzitutto tramite "Scene Pos" passiamo dalla coordinata precedente 0.0 0.0 -90.0 a questa -80.0 5.0 -120.0. Ora visto che il birillo è sospeso in aria, poggiamolo sulla schiena di Tifa. Selezioniamo ancora una volta bone01 e cambiamo l'angolazione del bone (bone angles) in 0.0 164.78 90.0 ed il bone offset in 89.2 -33.8 100.8. Bene ora dovrebbe essere sulla schiena.

Bene, ultimo passo. Poichè Tifa dovrà combatterci dobbiamo creare un frame che permetta al personaggio di compiere delle animazioni quando attacca (lo stesso frame verrà usate per alcune animazioni di attacco), riselezioniamo il primo frame e duplichiamolo.

Ok ora dobbiamo salvare. Selezionate model1 cioè il birillo (non model0 cioè Tifa mi raccomando) ed esportate l'animazione che abbiamo creato in un filr .rda.

Finito !! Per applicare questi cambiamenti in game seguite la guida apposita sullo scripting da usare, oppure vi basterà dare una controllatina alla cartella rcgame/examplemod/assets/objects per capire come fare.




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lparcshinoda
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CONCETTI BASE E PRIMI PASSI

Creare una Mod per Avalanche può essere anche molto complicato. Vediamo i passi premilinari per creare una mod che va a modificare soltanto i files Assets del gioco, cioè quelli scollegati dal codice Source dello stesso. Questo fornisce un certo grado di compatibilità con relases future e non vi obbliga a compilare le DLL daccapo (ed a conoscere il C++).

Prima di tutto creiamo una nuova cartella dentro "rcgame" chiamata "mod_nomemod" ... dove al posto di nomemod specifichiamo un nome indicativo senza spazi. Quando è presente almeno una cartella di questo tipo dentro rcgame il gioco permette il caricamento di una mod (una per volta).

Dentro questa cartella possiamo posizionare TUTTI I FILES DEL GIOCO che intendiamo modificare (intesi come tutti i dati presenti dentro rcgame). Tutti i files che si trovano dentro mod_nomemod vengono sostituiti agli originali all'avvio del gioco con la Mod caricata. Persino le due DLL logiche del gioco verranno rimpiazzate se presenti in mod_nomemod.

Dentro mod_nomemod inseriamo un file (creato con notepad) di nome mod.cfg che comprenderà all'interno le seguenti linee di testo:

CODE

usermod
{
name          "Il nome della Mod"
author         "Il tuo nome"
website        "Il tuo sito"
descr           "Descrizione"
}


tenete presente che la descrizione non deve essere troppo lunga (capite il perche quando provate a caricare una Mod e vi accorgete che lo spazio è poco).

STRUTTURA DEI FILES DEL GIOCO

Prima di andare oltre, descriviamo la struttura degli Assets del gioco, cioè tutto cioò che compone il gioco escluso il motore di gioco e grafico in se ... quindi i modelli, le mappe, le textures, lo scripting, i filmati, le musiche, i files che descrivono oggetti, eventi e quant'altro.

Gli assets si trovano dentro rcgame/assets (oppure mod_nomemod/assets nello specifico di una mod).

Ricordiamo infine che rcgame->logiccl.dll ed logicsv.dll sono rispettivamente i Files di Logica Client e Server del gioco, versioni compilate di codice c++ contenuto nell'SDK di Avalanche (vedere la guida a parte per esso)

Avalanche contiene tra gli Assets anche degli speciali files in cui inserire i dati per le nostre mods di base. In generale possiamo modificare TUTTI gli assets a piacimento ma per un Modding sbrigativo e comunque efficace possiamo ricorrere a questi files già pronti:

objects/invitems.rci - Fino a 20 nuovi oggetti, items, armi e chiavi di ogni tipo per le nostre mod.

objects/usermod.rco - Per definire nuovi objects di gioco da utilizzare sia negli scripting con R-script, sia per gli Items (armi) sia per nemici o quant'altro. Gli object possono essere spawnizzati (caricati nelle mappe) usando l'editor o con del codice R-script.

particles/usermod.rpl - Effetti di particelle creati da noi vanno caricati in questo file.

rscript/usermod.rsc - Modulo per i nostri R-script e Routines. Fate riferimento alla guida per l'R-scripting per questo modulo. Esso permette in sostanza di creare eventi, scontri, nemici, dialoghi, cinematiche e tanto altro ancora.

texshd/usermod.rsh - Definizione di shaders per le textures delle nostre meshes, modelli, particelle e ogni altra cosa che utilizza una texture.

Come sempre fate riferimento ad altri files simile dentro Assets per capire la logica di inclusione di nuovi elementi. Leggere, capire, copiare, testare e migliorare, ecco il trucco.

FILES e FILESYSTEM

Ecco alcuni tipi di files noti

.rdm (Modelli 3D del gioco)
.rda (Animazioni associate allo specifico modello)
.rcm (Mappe 3D)
.dds (Textures) (i files _nomip sono senza Mip Mapping)
.rme (Files di Menù)

NOTA Ogni dds ha un Png associato (probabilmente come anteprima)

Fate riferimento a guide specifiche per sapere cosa contengono e come editarli o gestirli.

[Mappe 3D]
maps -> files .rcm

[Menù del Gioco]
menus -> textures -> files .dds
menus -> files .rme

[Modelli 3D]
models -> files .rdm, .rda e .dd
models -> levels -> files .rdm

[Musiche]
music -> files .ogg

[Oggetti del gioco, come nemici, esplosioni, npc ed altro]
objects -> files .rcl, .rco, .rci

[Effetti di Particelle]
particles -> files .rpl ed .rcl

[Effetti di Frammentazione ?!?]
progfrag -> files .fp

[Vertici e Shaders]
progvert ->files .vp

[R-Scripting, eventi e comportamenti]
rscript-> files .rsc ed un file rscrdef.rin
saves -> files .rsc e .png ed un file logshortcuts.txt

[Texture del cielo]
skybox -> files .dds

[Suoni FX]
sound-> subfolders -> files .wav

[Sprites del gioco]
sprites -> files .dds

[Shaders per le Textures]
texshd -> files .rsh

[Textures del gioco]
textures -> files .dds, .png, .raw ed un file regfont.rfn
textures -> subfolders -> files .dds e .png




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MODIFICARE LA LOGICA CLIENT E SERVER

Ecco come modificare il comportamento Logico del gioco cioè i due files .DLL logiccl.dll ed logicsv.dll. In essi c'è tutta la programmazione del gioco, del motore grafico, del Multiplayer, dei combattimenti e tutta la Logica ed i Calcoli.

Modificare queste componenti ovviamente è rischioso in caso di nuove versioni del gioco rilasciate dall'autore.

1) Procuratevi Visual C++ 2005 versione Express e l'SDK Microsoft, installandoli con una guida apposita.

Visual Studio C++ 2005 Express Editioon
(.ISO) http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=57034
(.IMG) http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=54766

Service Pack di VS2005
http://www.microsoft.com/downloads/details...&displaylang=it

SDK contenente Funzioni Base
http://www.microsoft.com/downloads/details...&displaylang=en

Guida di Giunzione
http://www.microsoft.com/express/2005/plat...dk/default.aspx

NOTA Necessaria minima conoscenza di C++ o comunque linguaggi di programmazione (preferibilmente Object Oriented).

2) Scaricate l'SDK di Sviluppo per Avalanche, scaricabile a questo indirizzo.

Aprite il file del progetto VC2005 (source/AVALANCHE.sln) contenuto nell'SDK di Avalanche.

Premete il tasto destro sul progetto (dove dice "Soluzione AVALANCHE") e scegliete Gestione Configurazione.

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Configurazione Sezione attiva messo su Release, quindi OK e, sempre col tasto destro sul Progetto "Genera Soluzione". Questo compilerà (salvo errori nelle librerie se non avete collegato come si deve l'SDK) i due DLL modificati da voi. Li trovate dentro le rispettive cartelle logiccl_ava/Release e logicsv_ava/Release.

Sostituiteli nella cartella rcgame o dentro mod_nomemod.

MODIFICARE LE TEXTURES

Per modificare le Textures (che si trovano dentro rcgame\assets\textures) occorre avere Photoshop (credo CS1 o CS2 vadano bene, io uso la CS2) ed installare il plugin specificato che trovate (gentilmente fornito da ME) a questo indirizzo: www.cetramod.it/public/files/avalanche/plugin_text.zip.

Per convertire immagini in TExture DDS vi consiglio quest'ottimo Tool, DDS Converter 2.1, scaricabile gratuitamente.

Notare che dovete scegliere DDS versione DXT3 con MipMapping incluso (settato in automatico, cioè 0) e con motore di conversione Nvidia. Ricordo inoltre che pare i bmp non si convertano come si deve quindi passateli prima in JPG.




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CREARE UN NUOVO ITEM FORGIABILE

Vediamo una mini-guida per inserire un Nuovo oggetto Forgiabile nel gioco.

Create dentro mod_nomemod una cartella /assets/objects/ e copiatevi il file
invitems.rci che si trova dentro il gioco base, dentro rcgame/assets/objects dentro la vostra cartella rcgame/mod_mymod/assets/objects/. Questo file contiene lo scripting per aggiungere degli oggetti personalizzati (ne sono previsti fino a 20).

Notiamo che se giocate una partita salvata con un Item appartenente ad una mod SENZA caricare la mod, avrete nell'inventario un Item vuoto di nome User Item # al posto dell'Item che la mod andava ad aggiungere.

Apriamo quindi il file rcgame/mod_nomemod/assets/objects/invitems.rci con notepad o un texteditor.

Possiamo vedere una serie di definizioni di oggetti vuote. Andiamo a ritoccarne una in questo modo:

CODE

useritem1
{
name  "Starnuto Esplosivo"
icon  "assets/textures/items/item_sack"
desc  "Uno starnuto davvero letale !!"
useFX  "other/bombblow"
itemBehavior "8"
itemValue                 "500"
usable  "1"
cost  "100"
secret  "0"
maxAmount "99"
}


Allora .. icon descrive l'icona, useFX l'effetto da utilizzare (si trova dentro i codici server del gioco), usable, itemValue, cost, desc e name sono ovvi. Infine l'itemBehavior, cioè il "comportamento" dell'oggetto stesso.

Per comportamento si intende cosa fà effettivamente l'offetto. Ci sono tutta una serie di TIPOLOGIE di oggetti e sono elencati in alto in questo file (invitems.rci)con associato un numero (in questo caso, 8 equivale ad INVITEM_BEHAVIOR_RADIUSDMG, danno Radiale).

Adesso avviamo il gioco e selezioniamo tramite Load Mod la mod appena creata ed alla quale ci siamo ricordati di associare il file mod.cfg posto dentro rcgame/mod_nomemod.

Selezioniamo, carichiamo la mod ed avviamo il gioco et Voilà potremo forgiare per 100 Mako le nostre "Bombe Starnuto" per far vedere ai nemici chi ha il catarro più pericoloso.

CREARE UN NUOVO ITEM FORGIABILE

Non sempre ci interessa specificare un FX (un effetto) associato all'Item. Spesso potremmo voler creare armi come Spade, pistole o Torcie elettriche ed in questi casi andremo a specificare il puntatore all'object (*obj_nomeobj).

Per capirci meglio, facciamo un esempio utilizzando la mod integrata di base nel gioco, che trovate dentro rcgame/examplemod. Essa crea una nuova arma, un birillo da Bowling di nome Bowling Pin. Se notiamo, dentro il file invitems.rco relativo a questa mod, si utilizza come FX un oggetto di nome obj_pin, utilizzando la dicitura *obj_bpin.

L'oggetto obj_bpin a cui stiamo puntando è definito nel file usermod.rco, la cui versione originale si trova dentro rcgame/assets/objects e che andremo a copiare dentro la nostra rcgame/mod_nomemod/assets/objects (nel caso attuale dentro mod_examplemod). In esso porremo quindi una definizione di object come segue:

CODE

obj_bpin
{
customSpawn "ObjSword_Spawn"
type                          "OBJ_TYPE_MODEL"

hiltLen  "1"
bladeLen                 "100"
bladeDmg                "20"
bladeRad                 "80"

swordcache "1"

swdHitSnd0 "assets/sound/cb/hitheavy01.wav"
swdHitSnd1 "assets/sound/cb/hitheavy02.wav"
swdHitSnd2 "assets/sound/cb/hitheavy03.wav"

swdSwing0                 "assets/sound/cb/punch01.wav"
swdSwing1                 "assets/sound/cb/punch02.wav"
swdSwing2                 "assets/sound/cb/punch03.wav"

swdImpact0 "assets/sound/cin/footplant.wav"

swdUnholst0 "assets/sound/cb/swdun.wav"
swdHolst0                 "assets/sound/cb/swdre.wav"

swdHitFx0                 "melee/impact"
swdImpactFx0 "melee/impact"

health  "1"
hurtable                 "0"
mins                      "(-400 -400 -400)"
maxs                     "(400 400 400)"
solid                      "0"
assetName             "assets/models/bpin.rdm"
modelAnim "assets/models/bpin.rda"
spawnMins                 "(-400 -400 -400)"
spawnMaxs "(400 400 400)"
}


Non entro nel dettaglio della descrizione dei vari significati di tutti i campi (alcuni per il danno, lunghezza della lama e dell'elsa, effetti sonori, effetti, modello ed animazione associata, limiti di spawning, cioè di inclusione nella mappa, limiti di esistenza sono ovvi).

Come possiamo vedere sempre nella examplemod specificata e presente di default nel gioco base, sono stati opportunamente allegati i modelli (rdm ed rda), le textures e gli shaders delle textures, anche specificati nella opportuna definizione dell'object bpin.

I più attenti di voi avranno notato che i due files .rdm ed .rda erano stati specificati da Bring come esempio nella guida relativa alla modellazione 3D ed alla loro animazione correlata al personaggio protagonista.

Per concludere, possiamo esaminare le definizioni di items ed oggetti presenti nel gioco base visionando il file rcgame\assets\objects\mapobj.rco (e vi rimando alla Omega, Masamune, Ein-sof e via dicendo ai vari Item ed ammenicoli per poter capire come creare le armi e gli oggetti dei vostri sogni).




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