con al posto di *PERCORSO*, il path ASSOLUTO in cui si trova il tool ed il file bat in questione (il mio è C:\Programmi\Avalanche\avasdkv03\tools\).
Se trascinate qualsiasi file .3ds (per quelli realizzati con 3dstudio) sul file goMesh.bat, verrà convertito in rdm (il nome mantiene la dicitura della vecchia estenzione, ad esempio convertendo arc.3ds avrò arc.3ds.rdm).
Vi verranno chieste delle opzioni che sono quelle di utilizzo con il tool mesh2rdm. Avviate il file oppure aprite il readme.txt allegato per saperne di più (anche circa la conversione dei modelli di FF7 e la loro rotazione o lo scaling appropriato).
MODELLI ED ANIMAZIONI TRAMITE L'EDITORPrima di tutto. Per poter aprire l'editor dovrete settare il Developer Mode. Per sapere come fare consultate la guida
in questo Topic.
L'editor è pensato principalmente per AGGIUNGERE elementi ad un modello di base e modificare le animazioni per frame. Purtroppo non ho avuto compatibilità con alcuni files in quanto, a quanto pare, solo modelli che recano almeno un bone possono essere importati (va cmq controllato meglio).
Per poter ad esempio aggiungere un'arma, è necessario caricare come primo modello il personaggio a cui vogliamo applicare la nostra arma (es: Tifa.rdm), la sua animazione (es: Tifa.rda) e poi caricare l'arma stessa ( es: il birillo - bpin.rdm).
Alla domanda che apparirà selezionate "no" e procediamo.
A questo punto bisogna creare 2 frame, e cioè il personaggio con l'arma equipaggiata e con l'arma riposta. Il primo frame è automaticamente creato quindi la prima cosa da fare e mettere l'arma sulla mano del personaggio.
Poichè abbiamo importato oltre a Tifa il birillo, noteremo nell'elenco dei modelli model0 (Tifa) e model1 (birillo). Il birillo come noterete sarà ai piedi di Tifa e bisognerà orientarlo sulla sua mano.
Attraverso il comando "Scene pos" modifichiamo le coordinate del birillo (quindi selezionando prima model1) da 0.0.0.0.0.0 a 0.0.0.0 -90.0 e clicchiamo sul pulsante "Bolt" per poi selezionare model0 (Tifa) e quindi la parte del corpo a cui attribuire questo birillo, quindi scorriamo e cerchiamo "b32" nel menu a destra l'elenco dei modelli (l'elenco equivale ai bones di Tifa cioè del model0). Tale comando permette al nostro birillo di diventare parte del modello di Tifa, più precisamente alla sua mano (b32) quando verrà equipaggiato.
Selezioniamo ancora model1 cioè il birillo e constatiamo come esso non sia sulla mano e soprattutto come esso sia troppo piccolo per poterlo dare in testa ad Arc.
Quindi sistemiamolo. Tenendo la selezione di model1 clicchiamo su bone01 e attraverso i comando bone offset, bone angles e bone scale sistemiamolo sulla mano (le coordinate consigliate sono rispettivamente: bone angles 0.0 82.0 90.0, bone offset "(-10.21 -99.79 8.0, bone scale 2.0).
Clicchiamo su duplicate ed il contatore di frames da 1/1 diventerà 2/2 (N.B= Occhio a non tornare indietro al primo Frame da questo momento).
Ora dobbiamo mettere il suo birillo sulla schiena.
Innanzitutto tramite "Scene Pos" passiamo dalla coordinata precedente 0.0 0.0 -90.0 a questa -80.0 5.0 -120.0. Ora visto che il birillo è sospeso in aria, poggiamolo sulla schiena di Tifa. Selezioniamo ancora una volta bone01 e cambiamo l'angolazione del bone (bone angles) in 0.0 164.78 90.0 ed il bone offset in 89.2 -33.8 100.8. Bene ora dovrebbe essere sulla schiena.
Bene, ultimo passo. Poichè Tifa dovrà combatterci dobbiamo creare un frame che permetta al personaggio di compiere delle animazioni quando attacca (lo stesso frame verrà usate per alcune animazioni di attacco), riselezioniamo il primo frame e duplichiamolo.
Ok ora dobbiamo salvare. Selezionate model1 cioè il birillo (non model0 cioè Tifa mi raccomando) ed esportate l'animazione che abbiamo creato in un filr .rda.
Finito !! Per applicare questi cambiamenti in game seguite la guida apposita sullo scripting da usare, oppure vi basterà dare una controllatina alla cartella rcgame/examplemod/assets/objects per capire come fare.